Megaman e seus Megaclones


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Megaman e seus Megaclones


Espera, Megaclone num era aquele chefe da fortaleza do primeiro jogo?

Bem, que Megaman é uma franquia foda ninguém com meio cérebro duvida, e é por isso que muita gente tentou montar em cima do trem e pegar carona. Desde de que foi criado, os clones explodiram por ai com múltiplos jogos licenciados pela Nintendo. Mas nenhum se esforçou tanto em copiar Megaman quanto Krion Conquest e Cocoron. Ambos lançados no NES/FamiCom e com pouco sucesso.





Cara, qual é o problema com ele?

Como a industria do video game tinha acabado de começar a corrida do ouro, ninguém sabia exatamente como fazer um jogo de sucesso, então tudo naquela época era tentativa e erro ou copiar qualquer coisa que faz sucesso na hora. Então quando o Megaman virou o menino dos olhos da CapCom, com certeza alguem tentaria pegar carona. É ai que entra a torrente de jogos copiando seu estilo, mas ninguém deixava tão óbvio a cópia quanto Magical Kids Doropie e Cocoron. Alguns outros até dava pra fingir que não viu as similaridades. Jogos como o dois citados acima e outros que citarei eram numerosos e muitas vezes frustrantemente mal feitos, e por isso nunca obtiveram muito sucesso.


Com certeza essa imagem tem cheiro de ouro, não?

Neste artigo serão citados os exemplos mais interessantes desta época e serão apresentados fatos curiosos sobre estes jogos.

Krion Conquest/Magical Kids Doropie


Copiaram até a tendencia de capas ridículas, incrível!

O mais notório exemplo de um jogo mal feito pra acompanhar uma tendência se encontra com este exemplar.


Se não soubesse diria que isso é a capa de um anime obscuro dos anos 80.

Lançado originalmente como Magical Kids Doropie no Japão, o jogo foi fraco e mal recebido, logo se vê o espanto de terem feito a localização americana pra esse jogo. Que foi feita da maneira mais porca o possível, onde o único “charme” do jogo original eram as cutscenes, ninguém se deu ao trabalho de traduzir e simplesmente cortaram quase todas elas, só deixando METADE da introdução, e pra piorar as coisas, ele fizeram o favor de retirar a opção de continuar o jogo no caso de um game over (coisa que provavelmente tem a ver com o fato de o jogo só ter 5 fases, mas meu deus, quando se programa de forma tão porca dar continues é o mínimo que se poderia fazer).

A historia se passa em 1999 onde um cara (você só descobre isso na versão japonesa, já que ele parece com aquela mulher caolho do yuyu hakusho) consegue roubar um cetro mágico que da a ele o poder de invocar a bruxa mágica Francesca, que por algum motivo nunca anunciado, é a única pessoa capaz de ferir os robos já que eles são imunes a ciência e ela parece ser a única entidade capaz de usar magia. (essa é exatamente a explicação que eles dão na versão japonesa)


Depois das 8hrs sou Francesca, meu amor!

Primeiro, a personagem principal, como se ninguém fosse notar que ela é desenhada encima dele. O jeito dela andar, atirar, pular, tudo desenhado encima do sprite do Megaman, até os inimigos são completamente iguais. A única coisa a mais é que ela pode se abaixar e atirar pra cima, o que é incrível.

As armas deste jogo já vem com você do começo e a munição é infinita. Elas são:

Normal: Seu tiro normal, que você pode carregar e tudo, só que eu não recomendo pois o tiro carregado não presta e só perde tempo, alem de que graças ao péssimo coding existem milhares de glitchs relacionados com trocar de tela com a arma carregada.
Fire: Esta arma cria uma explosão de fogo sobre a tela toda enquanto uma fenix bate asas, arranca metade da sua vida por uso.
Freeze: Completamente igual ao Normal, mas quando carregado paralisa os inimigos.
Ball: Não carrega mas ricochetea pela tela toda em angulos de 45°.
Sheild: Igual ao Normal, mas quando carrega gera uma barreira de energia para barrar projeteis inimigos, mas demora tanto pra sair e dura tão pouco que raramente ela terá alguma utilidade.
Broom: Você pode criar uma vassoura e sair voando e mantem o seu tiro normal mas não pode carregar. Praticamente o único poder útil alem do Ball.

Alias, como eu disse antes, o jogo só tem 5 fases, e só 7 chefes, e todos são extremamente mais ou menos.

(Imagens vindas do Encyclopedia Obscura)


Thunder Knight: Olha pra cara deste peão e diga que ele num foi um inimigo rejeitado do Megaman. Seu ataque é fácil de desviar e não causa muito problema.


Snowman: Bem, ele tem uma cara de que está chateado, não entendo como o desenhista conseguiu a façanha de fazer um robo direcionado a conquista mundial ser tão mané.


Aqua Knight: Outro inimigo rejeitado do Megaman, pelo menos este apesar de mal desenhado parece que funcionaria, ele até vira um submarino.


Sky Hawk: Este chefe parece algo que você lutaria quando estivesse numa fortaleza, mas resolveram usar ele para a fase do cêu. O único design de chefe que realmente me interessou.



Agora, os chefes da fortaleza são TODOS enfrentados seguidos, e tirando o ultimo chefe, são feitos sem muita personalidade. A samurai é mal desenhada e não condiz com o estilo de desenho do jogo. O clone é exatamente isso, e é uma coincidência quase poética como você tem que enfrentar seu clone num jogo que é um clone de um jogo em que você enfrenta seu clone numa fase (Tente falar isso bem rápido 10 vezes). A ultima é muito bem desenhada, e se o jogo fosse melhor acho que entraria para o hall da fama de vilões desconhecidos que valem a pena ver.

Tirando Sky Hawk, o ultimo chefe e as cutscenes, o jogo não tem nada atraente e não tem muito para se falar de bom, a historia é uma bagunça, os personagens são extremamente mal explicados e se você vai fazer um exercito de robos enclinados a conquista mundial por favor não faça um Snowman, isso tira toda a moral de sua tropa. A outro detalhe, esse jogo tem um final ecológico a la Dr Gori.

Cocoron


Por que só os japoneses ficam com as coisas legais?

Já no espectro oposto, temos um clone que pegou tudo de certo e criou um jogo tão bom quanto. Cocoron vai alem do que o Megaman original propunha e da certas liberdades ao jogador. Isso é um exemplo que deveria ser seguido, se um dia quiser clonar algum jogo, jogue Megaman e depois Cocoron e compare, para ver até onde você pode chegar e o que você pode adicionar. O único problema é que ele só foi lançado no japão.

Em Cocoron, você usa um garoto sem nome ou aparência definida (você nunca vê ele) que ao dormir é chamado por uma entidade chamado Tapir que o leva para o mundo dos sonhos para que ele possa salvar a Princesa que foi rapitada e não se sabe quem fez isso.


Uma ótima cara pra te acordar de manhã.

A primeira coisa que o jogo faz antes de te deixar jogar é te dar uma tela onde você pode montar um herói para usar, e a costumisação é muito boa, já que todas as peças influenciam em como seu herói vai funcionar, como a cabeça define fatores como sorte, força dos power ups e vida, o corpo define fatores como peso, mobilidade e vida, e por ultimo você pode escolher a sua arma. Recomendo apertar para o lado no menu de de cabeça e corpo, já que ele da novas opões de gráfico de corpo pro seu personagem.


Aperte para os lados para mais opções.

Como existem muitas opções eu não vou cita-las aqui, prefiro que joguem e vão descobrindo.

Ai logo em seguida você chegará numa tela de mapa onde você pode escolher a fase. O porem é que neste jogo, de onde você saiu quando você escolhe a faze define como a fase vai ser. É bem legal perceber que se você for da fase da floresta até a fase do castelo você vai passar por um mar de ossos que fica na base da montanha de geladinho (agora me diga que você nunca imaginaria esta sentença saindo de uma pessoa que não estivesse sob medicamentos pesados?).



Ta vendo?

Os chefes geralmente são imagens estáticas que se movem pela tela, mas eles são cheios de golpes que geralmente mudam conforme vão perdendo vida. Recomendo SEMPRE começar pela Titania na fase da floresta, senão você vai levar muita porrada.

Power Blazer/Power Blade/Captain Saver

 Pelo menos a capa era foda bragarai!

Este já é um outro exemplo bem peculiar. Como eu disse, Krion Conquest era um jogo medíocre que foi piorado pelo time de localização, mas este aqui é um caso oposto, neste ele é um jogo japonês medíocre que foi completamente melhorado pelo time de localização.

Um caso extremamente raro no caso de video games vindo do japão pra cá, eles conseguiram melhorar vários fatores sobre o jogo ao ponto de que ele quase completamente virou outro.


Schwazeneger compete com Fabio por maior número de capas baseadas nele.

O primeiro jogo (Power Blazer) é meio contido e não junta muitos fatores de Megaman alem de controles, design de levels e tela de seleção, a versão americana (Power Blade) deixa um pouco mais perto do level design do Megaman e coloca mais power ups para melhorar sua arma.


Olha o Schwasa ai de novo!

Já Power Blade 2/Captain Saver, que é a continuação, tomou um pouco mais da fonte e virou um clone bem feito de Megaman, até no nível de dificuldade. Entre as adições foram colocadas armaduras que dão armas e habilidades diferentes que são obtidas adivinha como?

Outra coisa também foi a adição da rasteira, que da uma bombada no gameplay devido a várias armadilhas baseadas em passar por baixo de obstáculos com o timing certo. Denovo como Megaman.

Esse raro exemplo merece ser citado.

Bucky O'Hare


As vezes eu me pergunto quanta erva os designers consumiam.

Ao contrario do que muitos pensam, não são só softhouses desconhecidas que fazem clones, diferente da Vic Tokai que fez Krion Conquest, K2 que fez Cocoron e Natsume/Taito que fez Power Blazer, Konami já era um nome grande na época e tinha séries de sucesso como Castlevania e Gradius.

É um jogo meio fraco, não que seja ruim, ele em vez de obter armas, você obtêm mais personagens quando derrota os chefes, e os personagens que possuem armas e habilidades diferentes. Mas o tiro carregado neste jogo na verdade funciona como uma habilidade especial que serve como método de movimentação, como voo ou super pulo.

O jogo tem continues infinitos e você sempre vai voltar da ultima tela em que esteve, então não tem um fator de frustração tão grande, o único problema que existe é o fato de que eles são rápidos demais e é meio difícil acertar os pulos em plataformas que se movem.

Darkwing Duck e Little Nemo


Bem, porque quando se pensa em patos encapuzados e
garotos narcolépticos se pensa em Megaman!

Outro bom exemplo é quando a cópia acontece dentro de casa, e a CapCom não é inocente disso, criando dois jogos obviamente baseados na franquia de ouro deles.

Darkwing Duck pega obviamente todo o gameplay de Megaman, é só trocar as armas dos chefes por power ups coletaveis, e a habilidade de se prender em barras. Ele é tão parecido que tem até uma versão pirata vendida na china com os gráficos do pato substituídos pelos gráficos do Megaman, e ele foi chamado la de Megaman 5.

Já Little Nemo foi feito de forma bem mais sutil, com pequenos detalhes, mas tem mais ou menos as mesmas físicas, o mesmo design de sprite e o mesmo estilo de design de fase. As diferenças principais são que em vez de pegar armas por derrotar chefes, existem certo inimigos que são vulneráveis ao ataque do personagem principal, se você acertar eles até eles caírem no sono, você pode literalmente “vestir” eles e usar seus poderes assim como a Tanuki e a Frog suit do Super Mario Bros 3, e a outra é que quase ninguém é vulnerável ao seu tiro normal, então é imperativo que você obtenha uma das roupas o mais rápido o possível.

Se alguem quiser saber mais sobre estes jogos, para de ser vagabundo e bota no google, porra!

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