Helghan, planeta natal dos Helghast. Uma sociedade enfraquecida, governada por uma ditadura falida. Nós invadimos, derrubamos a supremacia e os fiéis a ela, e o povo se erguirá e fará o resto. Vamos estar em casa em um piscar de olhos, e os Helghast nunca mais serão ameaça. É 2357, e os dias de harmonia entre as colônias terráqueas há muito tempo se esvaíram. Vekta, a capital do império fora da Via Láctea, foi atacada furiosamente pelos Helghast, uma furiosa e esquecida civilização, também descendente dos humanos, por motivos de "diferença ideológica". A ISA (Internation Strategic Alliances - a força militar que mantém a paz nos planetas distantes da Terra), liderada pelo comandante Jan Templar, colocou os temíveis "Olhos Vermelhos" pra correr, supostamente enfraquecendo de maneira considerável um dos mais perigosos exércitos da galáxia. Mas a motivação dos "Higs" desconhece limites, e mesmo derrotados eles sabotam as bases Vektanas e roubam um arsenal nuclear que tiraria o sono do Dr. Manhattan (e as referências a Watchmen acabam aqui). O medo está estabelecido, e é hora de acabar com a festa. Helghan deve ser realinhada a aliança. O ditador louco, Scolar Visari deve ser capturado e a o povo liberado do seu rígido regime absolutista. A ameaça da máquina militar Helghast deve ser esmagada com o facismo da sua ideologia. Equipes especiais estão designadas com missões estratégicas. Você, Tomas "Sev" Sevchenko, é o segundo em comando na favorita do Comandante Templar, a Tropa Alfa. Não a de Vindix, Pigmeu e Sasquatch, mas a dos brucutus Rico, Garza e Natko. A tarefa é simples: invadir o Palácio Central de Helghan e prender o Imperador. É entrar, dominar e ir embora. Não tem erro. Eles estão enfraquecidos, desesperados. É o que dizem, o que disseram ao menos. Hah. Como estavam enganados... Como qualquer animal, os Helghast são mais perigosos do que a própria natureza quando encurralados em seu habitat. E a selvageria no sangue derramado vai lhe provar que as coisas nunca foram e nem serão tão simples quanto os Bambambams da ISA proclamam. ... Bem-vindo a Killzone 2 Esse é somente o prólogo do assunto em questão no USPalmito de hoje, o jogo mais cercado de hype e expectativa dos últimos tempos, Killzone 2. Se você nunca ouviu falar, provavelmente está tão por fora da indústria como eu estive por tempos. Na E3 de 2005, a Sony estava toda pimpona anúnciando a vinda do seu monstro, o Playstation 3. Com a expectativa no ar, uma das suas produtoras filiadas se antecipou, e revelou precocemente o trailer da nova investida da sua até então questionável franquia. O vídeo em questão desmontou mandíbulas, derrubou queixos e criou muita, mas muita polêmica. Ele revelava o jogo mais bonito e caótico de todos os tempos, que vinha pra reinar incontestávelmente no genêro FPS (First Person Shooters - tiro em primeira pessoa), o mais concorrido do mercado. Os críticos e a imprensa não quiseram acreditar que aqueles eram gráficos e mecânicas 'in-game', e acusaram o trailer de ser falso, que não passava de uma animação em CG. O problema, é que a safadeza da Guerrilla Games procede. Os holandeses já tinham sido responsáveis por uma presepada das boas, quando anunciaram o jogo que aniquilaria Halo, Half-Life e toda e qualquer franquia de sucesso. Era Killzone, pra PS2, e mesmo com gráficos e ambientação impressionantes, o jogo foi uma bomba. No pior sentido. Prometeram demais e bem... prometeram demais. E o pior? A imprensa estava certa, eles tiveram a pachorra de colocar uma animação pré-renderizada como se fosse o gameplay. E agora?... Foram anos de pressão, expectativa, atraso, confusões, amor e ódio. E no fim das contas, uma coisa é fato: a cara-de-pau dos malandros da Guerrilla é diretamente proporcional ao seu talento. Foram mais de 4 anos de desenvolvimento, tentando alcançar os padrões que a própria farsa deles criou, um tudo ou nada onde a credibilidade da produtora estava definitivamente em cheque. As primeiras imagens do jogo, agora de fato, só apareceram no segundo semestre de 2008, e apesar de ainda não ser tudo aquilo que eles mostraram em 2005, chegava perto. Assustadoramente perto. E o "hype-o-meter'' foi pro céu. Killzone 2, mesmo exclusivo para PS3, virou ao mesmo tempo alvo e menina-dos-olhos do mercado. Tamanha expectativa não é algo bom. Mas quem se importa? Os criadores que não, pois já emendaram a data de lançamento e liberaram códigos pra versão beta, pra nenhum santo desconfiar. A guerra começaria dia 27 de fevereiro. E existe melhor ressaca pro carnaval do que fuzilar aliens-nazistas? Bem-vindo a Helghan. Bem-vindo? Há! Não há sarcasmo igual. Nem recepção interplanetária igual. Mas antes de derramar inúmeros parágrafos sobre o jogo, o já conhecido mometinho introspectivo botulímico do Palmito... ... Eu o.d.e.i.o. jogos de tiro em primeira pessoa Não suporto. E a essa altura você já estava pensando que eu era o maior psycho-fã. Na verdade, meu primeiro jogo de PC foi o Doom original, que ganhei, ainda muito Palmitinho, em um natal esquecido. Lembro que a caixa me impressionou, os jogos de videogame eram vagabundos perto daquilo. Não sei o que passou pela cabeça dos meus pais, mas aquilo era doentio. Infernal. Maldito. E depois dele, nunca consegui apreciar outro FPS. E não foi por falta de tentativa. Passei por todos os blockbusters: Quakes, Half-Lifes, Call of Dutys e até Halos da vida. Mas nenhum mexeu definitivamente comigo, talvez esse tipo de game não fosse mais pra mim... é o que eu pensava, pelo menos até outubro do ano passado. Quando vi os vídeos de Killzone, me senti inesperadamente interessado. Aquilo nunca tinha sido visto, era doença demais. Inferno demais. Maldição demais. E a faísca do fundo da minha mente que um dia amou Doom se acendeu. Já andava perplexo com nova geração, e não foi nada difícil ficar impressionado com o caos que o novo KZ proporcionava. Não pensei duas vezes e encomendei da gringolândia, junto com o SFIV, e dessa vez sem imprevistos.\o/.Três dias após o lançamento eu já tinha minha cópia em mãos. E agora, depois de muitos dias chegando atrasado no trabalho por jogar noite adentro, me sinto apto a resenhar, com padrão de qualidade Uarévaa, essa obra-prima da décima arte. Antes de qualquer coisa, uma mensagem do Imperador de Helghan, Scolar Visari: A dublagem de Brian Cox (William Stryker no X2), já estabelece o tom épico. Totalmente apropriado. Quando você pisa na praia (se é que podemos chamar aquilo de praia) de Helghan, na primeira investida contra os olhos vermelhos, é difícil não se impressionar. É fato: trata-se de um dos jogos mais bonitos de todos os tempos. Tudo é extremamente detalhado, partículas e iluminação contribuem para a elaboração de um ambiente absurdamente verossímil, animações, texturas, modelagem, fatores no ápice da qualidade se juntam pra criar a experiência mais próxima de uma batalha real já vista. Isso sem falar da produção sonora cinematográfica de primeira linha. Com orçamento maior do que de qualquer filme de Hollywood, as seqüencias orquestradas alimentam as nuâncias do jogo e dão frio na espinha. O apelo à realidade não se limita somente aos gráficos e à apresentação. Os controles foram configurados de maneira totalmente diferente do padrão conhecido para FPS's, podendo parecer incômodos para os fãs de longa data do gênero, mas que cabem perfeitamente no universo do jogo. A sensitividade é menor (mas que raios, jogo de macho não tem que ser sensível!), transmitindo uma noção mais real de movimento, fazendo você sentir que realmente está carregando muito peso (uma arma pesada, uma leve, - você só pode carregar duas, seu superinfinito revólver e uma outra principal - uma branca, armaduras, e muita, muita munição). Pode parecer algo prejudicial na hora de mirar com rapidez, ou agir por instinto e reflexo, mas é totalmente cabível e justificável. E depois de algumas horas, você se acostuma, se torna natural e, no fim, é realmente mais imersivo. E se não se acostumar, você pode, claro, ajustar conforme seu gosto. Não tendo jogado esse tipo de jogo em muito tempo, eu me dei bem com a configuração original, e posso dizer, os controles são ótimos. Não existe latência, só uma nítida noção de peso e física aplicada. Com funções simplificadas e muito bem mapeadas, realmente se torna intuitivo em pouco tempo. Além dessa mudança, a Guerrila Games ainda trouxe duas inovações malucas, completamente novas ao gênero. A primeira é finalmente a integração do sistema SIxaxis do do PS3 (onde o controle é sensível ao movimento, por infravermelho, como no Wii) de maneira inteligente. Além de você poder chacoalhar elegantemente toda a interface e telas de 'loading' com o seu controle, ele serve pra plantar bombas, abrir válvulas, descer pontes, subir rampas, enfim, todos os dispositivos pedem interação com movimento. Além de ser essencial pra estabilizar a sua mira quando usando um Rifle Sniper. Não é nada muito genial, mas agrega um pouco mais de interação. E a segunda é um sistema de 'cover' (cobertura? me sacrifiquem mas não acho um termo em português pra traduzir isso) dinâmico que funciona assim: o botão L2 funciona primáriamente pra agachar, mas se estiver perto de uma trincheira, ou qualquer tipo de 'cobertura', ele automáticamente cola no objeto e se protege, podendo dar umas espiadas com o manche direito, ou simplismente atirar às cegas (o chamado blind fire). Parece idéia de jerico, mas acreditem, funciona bem, muito bem. E sem isso você não vai longe. E falando em ir longe, isso nos leva a outro ponto sublime, que é a Inteligência Artificial. Simplesmente não adianta sair por aí atirando no estilo kamikaze. Os Helghast são inímigos formidáveis, e vão exigir estratégia, precaução e muita precisão. Os 'Higs', como são carinhosamente chamado pelos seus comparsas, são imprevisíveis, agressivos e muito persistentes. Talvez a melhor inteligência artificial já programada para um jogo do tipo. Eles flanqueiam, se protegem (irritantemente), até atirando às cegas, avançam na hora certa, recuam na hora certa. Reagem a cada estratégia que você elabora: se você avança agressivamente, eles preparam armadilhas, mas ao se demonstrar muito defensivo, eles abusam de granadas e outras armas pesadas te forçando a sair do abrigo. Isso quando eles não vêm pra cima com tudo em ataques supresas, e aí seu único recurso é trocar sopapos, coronhadas e facadas. Horas e horas de jogo se passam, e eles não ficam nem um pouco mais previsíveis. E conforme o tempo passa, e a história se desenvolve, você acaba simpatizando com os simbólicos soldados de Helghan. Eles falam engraçado (parecem alien nazis britânicos), são todos carecas e espontâneos, e soltam pérolas hilárias, que eu não vou estragar agora. E você vai enfrentar Helghast de todos os tipos, alguns muito mais insuportáveis que outros, mas ao longo de todo o jogo, eles e suas máquinas de guerra são seus únicos oponentes, como não poderia deixar de ser. O objetivo, como já falei, é simples: você, Sev, e seus 'los tres amigos', devem dar suporte como podem ao exército da ISA, sendo capturar Visari a prioridade máxima. Alguns oficiais fodões vão estar no seu caminho, sendo o Coronel Mael Radec, o mais fodão. Ele é realmente sensacional De missões em missões, desabilitando recursos dos Helghast, tomando áreas estratégicas, destruíndo elementos chaves, você vai avaçando em rumo à capital de Helghan, Pyrrhus, e o seu palácio central. O ritmo é caótico, e certas vezes tive que parar já que a alucinação é tanta e tão pesada que chega até a fazer mal. Mas pior é que é extremamente engajante, é difícil largar o controle, mesmo meio tonto com o excesso de informação. O enredo vai ganhando camadas interessantes, e se torna inesperado para a média do genêro. Sem estragar nada, posso dizer que ele é muito refinado, surpreende, encanta, e traz críticas duras à ambigüidade e paradoxo da guerra por fins ideológicos e territoriais. 'Cutucadas' que só artistas neo-liberais como os holandeses da Guerrilla Games poderiam fazer. O interessante é a molecada americana babando ovo pro jogo, deve ser mesmo o início da era Obama :] . Mas calma pequeno gafanhoto, isso não é tudo. Até então, falei só da campanha que, mesmo extraordinária, é reconhecidamente a menor parte do jogo. Pois é, o game brilha de verdade, ainda mais, no seu modo online. O Multiplayer do Killzone 2 foi considerado, unânimamente pela mídia especializada, o melhor já desenvolvido. Porquê? Por uma inúmera soma de fatores, e vou apontar os mais relevantes. Técnicamente, ele é robusto e prático. Com menus intuítivos, telas de alinhamento de níveis fáceis, e funcões todas à vista, é impossível se perder. É muito rápido de se entrar em qualquer jogo em andamento ou não. Não tem 'lobbies' ou salas de espera, você escolhe o que quer e se junta ao bando. E para enterrar ainda mais a cultura besta de 'lobby' e 'matchings', a Guerrila Games implantou algo chamado "Warzone". Esse modo consiste basicamente numa partida única de meia-hora de duração (em média), onde todas as conhecidas modalidades de multiplayer em FPSs se interligam sem interrupções, mas você pode, claro, jogar as modalidades separadamente. Funciona assim: são dois times, ou você é Helghast ou ISA, e começa com o 'Body Count' (mata-mata). A missão logo muda, tudo elegantemente comunicado no seu rádio pelo seu General. Acabando a matança, o maior 'matadô', vira alvo da 'Assassination', que logo é revertido, e se ele for morto, o assassino vira alvo da "Vengeance Assassination' e a mesa vira. Logo em seguida, sem tempo pra respirar, vêm as missões mais estratégicas em seqüencia, como "Search and Destroy" (plantar bombas em locais estratégicos das bases inimigas), "Search and Retrieve" (achar o rádio-propaganda, e levar para a torre transmissora) "Capture and Hold" (capturar antenas e manter controle sobre elas), entre outras. Você ganha pontos por inimigo derrubado, antena capturada, local explodido, e até rádio entregue, e tudo é multiplicado por modalidade em que seu time vence. É viciante. Até pra os menos iniciados. E falando em pontos de experiência, são inúmeras patentes a serem conquistadas, mas vão exigir muito trabalho. Além delas, você coleciona patches e outros títulos que vão habilitando novas armas e mais recursos, mas o verdadeiro filé são as classes a serem destravadas. Requer muito, mas muuuito tempo e dedicação, mas com persistência você pode jogar com personagens diferentes, com inúmeros pontos fortes, agregando mais estratégia às partidas. São 5: Medic, Scout, Assault, Engineer, Saboteur. Todos apelões no início, mas mais acrescentam do que desequilibram. O multiplayer é ainda mais valioso por ser um dos poucos que realmente se mantém fidélissimo à engine original do jogo. Pois é, todo o poder que mencionei na campanha é visto no online sem perda nenhuma. É impressionante. E no fim? Bom, que me perguntem: Vai me dizer que mais um jogo de tiro em primeira pessoa é realmente tudo isso? Será que a Guerrilla Games conseguiu superar a safadeza extrema com qualidade suprema? Bom, de certo modo sim. Ao contrário do que parece pelas minhas palavras, Killzone 2 não é perfeito. E não me digno a chamá-lo de 'Assassino de Halo' (hahah eu sempre penso em ralo de banheiro), ou outra alcunha hiperbólica, mesmo porque eu não sou fã do genêro, e não consegui apreciar os outros últimos grandes títulos equivalentes da maneira que mereciam (como já disse, não por falta de tentativa). Killzone pra mim foi um grande impacto, pois eu nunca estive saturado de FPSs, talvez de ouvir sobre eles, mas nunca de jogar. O que parece renovador pra mim, pode parecer mais do mesmo pra outros. Mas é inegável, até por consensos bem maiores que a minha opnião nessa resenha, a inovação e valor da experiência que o game proporciona. Sei que ele podia ter uma campanha maior, ter modo cooperativo online pra campanha e alguns até clamam por mais inimigos (os tipos de Helghast já são muitos) e mais armas (um dos setores mais fortes do jogo). Mas também sei que nada disso abala o monstro que esse título é. Um exemplo absurdo de superação e excelência sob pressão. Ele não vai dominar o mundo, mudar a tendência universal dos games, levar o Playstation 3 para o topo e talvez nem venda tanto assim, mas tudo a que a Guerrilla se propôs com esse jogo foi alcançado com louvor. E por isso, Killzone é 10...de 10. I shit you not. PS.: O Palmito é chato, mas não nega 10 pra quem merece só pra provar marra. Abraços Killzone 2 Desenvolvido pela Guerrilla Games Distribuído pela Sony Computer Entertainment America Disponível exclusivamente para Playstation 3 Lançado em 27/02/2009 Classificação Etária: +18 |